Imperial Guard: Total War: Rome 2 - Imperial Guard

Перейти к содержимому

  • 7 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Total War: Rome 2 Обсуждение игры

#1 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

  Отправлено 19.06.2013, 23:01

Обсуждаем новости и создание легиона по Второму Риму.
0

#2 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

Отправлено 01.07.2013, 20:04

Три вопроса:
1. У нас есть бетатестеры Рима 2?
2. Кто возглавит легион по Риму?
3. РТВ легион уходит в подполье подчинение ТВР2 легиона?
0

#3 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

Отправлено 04.07.2013, 18:58

Q: Что нового у боевого ИИ Rome II?
А: В Rome II мы вложили больше ресурсов в улучшение боевого ИИ, чем, я думаю, в любой из игр Total War. Что-то из этого шло на исправление багов, полирование и доработку того, что у нас уже было. Но мы также разработали много совершенно новых вещей; так, у нас есть полностью новый осадный ИИ. Городские окружения в Rome II гораздо больше, чем что либо, что у нас было раньше; самое маленькое поселение в Rome II сопоставимо, возможно, с крупнейшим в Shogun II. Из-за этого ИИ действительно нуждается в более глубоком понимании боевых тактик в городской среде. Эта густро застроенная среда — большая сеть улиц и дворов, рынков, площадей, и так далее. ИИ серьёзно нуждается в необходимости знать, как эффективно находить какой путь в этой среде, а также, какой в нём есть тактический смысл. В результате новая ИИ система может блокировать улицы, разделять свои силы и активно защищать или окружать определённые точки на карте. Она может выполнять окружающие манёвры в городской среде, разделяя свои силы и атакуя позицию врага с нескольких сторон. Кроме того, мы взяли виды битв, которые были в предыдущих играх Total War, в которых есть глубокая асимметрия по игровому процессу, такие, как битвы у рек и засадные битвы. И мы создали отдельные системы ИИ под эти виды битв. ИИ в этих видах битв - результат того, как мы старались использовать асимметрию. В засадной битве ИИ будет стремиться — если ИИ поймал в засаду игрока — ИИ будет стремиться заманить игрока в ловушку и не дать ему сбежать. Или, в битве у реки, защищающийся ИИ может активно использовать переправы с мостами и попытается заблокировать их, или соответственно расставить защитные построения, чтобы попытаться не дать игроку прорваться.
Q: В чём самая большая сложность заставить ИИ действовать реалистично?
A: Я думаю, один из главных факторов здесь в том, что битвы в Total War так разнообразны, ну... Видите ли, у нас десяток различных типов битв, десятки фракций, сотни юнитов. Мы должны быть в состоянии динамически реагировать на всё, чем бы игра не озадачила ИИ. Чего мы действительно не можем позволить себе сделать, так это пойти по пути "ИИ решений", обладающих элементом мощной заскриптованности. Потому что, опять же, после того, как игрок сыграл, знаете, десятки битв, он начнёт замечать, что ИИ делает каждый раз одно и то же. В особенности потому что в Total War некоторые люди играют буквально тысячи часов. И мы так же хотим поддержать моддинг. Это значит, что ИИ может оказаться в положении, когда его армия составлена из юнитов, вообще не существовавших, когда мы создавали ИИ. Стало быть, ИИ на самом деле должен быть в состоянии думать сам по себе, вместо того, чтобы просто совершать установленные действия, которые мы ему говорим. Во многих играх является возможным заскриптовать конкретное поведение, которое действительно выглядит разумным, когда вы видите его впервые, но это потому, что игра не предусматривает того, чтобы это поведение запускалось больше, чем несколько раз. И такое может сойти тебе с рук. В то время как у нас нет такой возможности.
Q: Будет ли ИИ стоять на холмах так же часто, как в Shogun II?
А: Такой интересный вопрос... ИИ, естественно, пытается выиграть битву. Стало быть, он сделает что угодно, увеличивающее или максимизирующее вероятность победы. И из-за боевых бонусов, которыми награждается удерживание возвышенности, это часто в интересах ИИ. Если он в оборонительной позиции, если он собирается выиграть, когда закончится таймер, тогда зачастую лучшее, что он может сделать, это занять возвышенность и удерживать позицию. Конечно, это требует наличия поля битвы, где наиболее выдающаяся оборонительная позиция — это холм, и когда есть нужный набор юнитов. Тогда оборона в такой позиции имеет смысл. И это очень распространённый сценарий в Shogun II, в основном благодаря географии Японии и определённому набору юнитов, который у нас был в Японии. Возможно, это будет менее распространённым в Rome II. Мы увидим в Rome II значительно большее разнообразие типов сражений, различных сред, географических ландшафтов. В то время как это, вероятно, и разумная тактика, она будет реже доступна для ИИ.
Q: ИИ больше не будет бросать полководцев в самоубийственные атаки?
А: Истина здесь в том, что это не обязательно одна и та же проблема, но скорее класс проблем, имеющих одни и те же признаки. Это исходит из того, что существует довольно глубокий пространственный анализ; и в наличии проблема тактической аргументации для AI, когда у него большое количество юнитов перемешано с большим количеством вражеских юнитов и он пытается определить, какому юниту надо атаковать какой юнит, и какому юниту стоит стараться защититься от атак со стороны других юнитов. Проблема так же в том, что полководец — довольно сильный юнит. ИИ часто оценивает его как вполне эффективного и стремится активно его использовать. Но мы должны учитывать тот факт, что полководец тактически важен кроме способностей самого юнита в рукопашном или метательном бою. Так же важна связь с кампанией. Мы представили новую систему в Rome II, которая обеспечивает ИИ гораздо более сложным прогрессивным моделированием, или прогнозированием исхода боя между двумя конкретными юнитами. ИИ теперь намного сильнее в рассуждениях вроде "Если я атакую тот юнит в бок этим юнитом, и у меня столько-то людей, такая-то мораль... Что скорее всего случится, каков ожидаемый результат этой стычки?" И это позволяет ИИ в самом деле размышлять о таких вещах, на гораздо более глубоком уровне, чем раньше.
Q: Будут ли ИИ фракции подражать тактикам своих исторических двойников?
А: Мы экспериментируем с некоторыми формациями римской эпохи, такими, как фаланга. И мы можем её сделать. Но это может быть немного сложновато, потому что, как я говорил раньше, мы действительно хотим, чтобы ИИ был динамической гибкой системой. И мы совсем не хотим создавать набор заскриптованных тактик, когда он делает одно и то же каждый раз. Что мы хотим сделать, это адаптировать существующий ИИ, чтобы он мог распознавать случаи, когда такие виды формаций выгодны, и дать ему возможность строить эти формации из определённой группы юнитов, которые у него есть. Если кто-то сделает мод и включит группу копейщиков, например, но это будут кастомные копейщики, ИИ будет способен определить, что он может взять эти юниты и собрать из них фалангу.
Q: У нас будут механические слоны, которые дышат огнём и рушат любые стены с одного попадания?
А: DLC.

Изображение
0

#4 Пользователь офлайн   Germanicus 


  • Опцион


Награды форумчанина
  • Репутация: 28 Очень хорошая

Отправлено 26.07.2013, 14:27

Детальная информация о морских регионах в #TotalWar: #Rome2

Морские зоны могут быть контролируемыми, общими и оспариваемыми.

— Если фракция контролирует все прилегающие к зоне порты, она КОНТРОЛИРУЕТ регион.
• Низкий штраф к торговле от «Пиратства».
• Уровень пополнения увеличен как на море, так и в порту.
• Уменьшена стоимость найма.

— Если фракция, её союзники или нейтральные фракции контролируют прилегающие к зоне порты, морской регион считается ОБЩИМ.
• Средний штраф к торговле от «Пиратства».
• Уровень пополнения немного увеличен в порту, не увеличен на море.
• Никаких изменений стоимости найма.

— Если фракция и хотя бы 1 противник контролируют прилегающие к зоне порты, морской регион становится ОСПАРИВАЕМЫМ.
• Высокий штраф к торговле от «Пиратства».
• Уровень пополнения без изменений в порту и отсутствует вовсе на море.
• Увеличена стоимость найма.

— Если фракция не контролирует прилегающие к зоне порты, морской регион либо НЕЙТРАЛЬНЫЙ, либо ВРАЖДЕБНЫЙ.
• Никакого найма и пополнения.
• Штрафы к торговле не применимы к такой фракции, но она может устраивать рейды, дабы увеличить эти штрафы для владельцев региона.
0

#5 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

Отправлено 01.08.2013, 21:57

Скринчик с обмундированием слоников:



Агенты в Риме: Ветеран. шпионка, патриций.


0

#6 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

Отправлено 20.09.2013, 19:52

ПАТЧ №3

Технические проблемы и производительность

- Значительно увеличена скорость многопользовательской кампании. Раньше она была завязана на характеристики самого слабого компьютера.
- Увеличен FPS на карте кампании для слабых процессоров (Core 2 Duo) и в оконном режиме.
- Исправлены проблемы во время загрузки боев при игре с DX9.
- Увеличение FPS на всех конфигурациях на настройках "низкие" и "высокие".
- Исправление мелких багов отображения ландшафта на некоторых видеокартах.
- Исправлены ошибки встроенного бенчмарка.
- Сетевая игра по LAN теперь доступна, даже если Steam в режиме офлайн.
- Исправлено падение игры при выполнении агентом действия раненого\убитого юнита.
- Продолжается оптимизации стратегической карты.
- Оптимизация эффектов дыма и огня на стратегической карте.
- исправлена ошибка в мультиплеере, когда игрок 1 делает дипломатическое предложение игроку 2, игрок 2 делает контрпредложение, потом отменяет предложение, после чего игра у игрока 1 зависает.
- Исправлено мерцание интерфейся, когда включено SLI
- Исправлен баг, при котором с карты не исчезают объекты, если смотреть на них под определенным углом.
- Улучшена отображение ярлыка игры на рабочем столе. Теперь он поддерживает разные разрешения экрана.

Улучшения геймплея

- Когда минорное поселение игрока подвергается нападению, появляется дополнительная опция на предбоевом меню - вылазка. Выбрав ее, вы сразитесь с атакующей армии в чистом поле.
- Если ваша армия отступила, и потом атакована снова, то это теперь будет обычное полевое сражение, без каких-либо штрафных санкций, а не битва за Контрольные Точки.
- Если армия атакована на форсированном марше, будет отыграно сражение-засада, а не битва за Контрольные Точки.
- В совместном сражении(армия + флот), где у обороняющейся стороны нет флота, не будет Контрольных Точек.
- В совместном сражении(армия + флот), где у обороняющихся есть флот, Контрольные Точки останутся.
- В три раза увеличено время, необходимое для захвата Контрольных Точек.
- Исправление приоритетов AI касательно Контрольных Точек в осадах и сражениях за город без стен.
- Агенты AI теперь будут предпринимать действия против поселений игрока, а не просто стоять около города.
- Решена проблема ВAI, которая во время осады мешала штурмовым отрядам воспринимать ближайшие угрозы.
- Исправлена проблема восприятия времени AI, что влекло за собой неправильные действия флота в сражениях за порт.
- Существенно снижен урон, наносимый отряду, пробегающему сквозь вражеский отряд, но не атакующий его.
- Мелкие и/или разбитые армии AI теперь с гораздо меньшей вероятностью переживут сражение на автобое.
- Конница больше не может захватывать Контрольные Точки, пока не спешится. Однако, если конница спешилась, она может и захватывать нейтральные Контрольные Точки и нейтрализовать вражеские.
- Увеличен размер\радиус Контрольных Точек для прибрежных сражений.
- Исправление пассивности обороняющегося AI в сражениях около рек.
- Исправлена ошибка, из-за которой не могли подойти в подкрепление корабли с артиллерией.
- Исправлена ошибка в осадах, из-за которой AI пытался воспользоваться воротами и проломами стен, до которых не мог добраться.
- В сражения количество рядов воинов теперь имеет значение! Например, если в вашем строю слишком мало шеренг, его легко пробьет лобовой кавалерийский удар, лишив этот отряд всех бонусов, связанных с защитой от чарджа в лоб.
- Сатрапы больше не могут заключать мир с врагами Сюзерена, но сохраняют возможность подписать мирный договор, если Сюзерен подписал мирный договор первым.
- На заснеженных картах больше не будет торчать травы из под снега.
- Отрядамам, построенным черепахой теперь можно приказывать атаковать ворота в осадных боях.
- У солдат, кидающих факелы, теперь меньше шанс поджечь ворота, если первый раз у них это не удалось и им это приказывается повторно.
- Представители домов под управлением AI больше не получают повышения, до того, как приобретут необходимый для этого возраст и ранг.
- Исправлен баг с дальностью видимости. К примеру: юниты, которых противник уже заметил, на интерфейсе больше не отображаются как скрытые.
- Пикинеры могут выходить из боя, во время самой схватки. Например, если только один пикинер атакован, весь остальной отряд теперь не будет недоступен для приказов.
- Осадное оборудование(тараны, башни, лестницы) теперь можно бросать и снова начинать использовать во время штурма.
- Наличие осадных орудий теперь уменьшает длительность осады.
- Продолжаем учить AI "видеть".
- Если юниты, которые должны удержать строй, чарджат, они остановятся при столкновении с противником так скоро, как необходимо для того, чтоб не нарушить строй.
- Исправлен баг, когда дальнобойные юниты на кораблях не стреляли по врагам.
- Исправлен баг, когда корабельная артиллерия не стреляла по зданиям на суше.
- Исправлен баг, когда утопленные на тактической карте корабли воскресали на стратегической карте.
- Исправлен баг, когда дальнобойные корабли зависали при попытке обстрелять противника на земле вне зоны их досягаемости.
- Исправлен баг, когда подкрепления AI и игрока приходили из одной и той же точки.

Изменение баланса

- Увеличены Хит Пойнты всех юнитов.
- Защита в ближнем бою была снижена почти для всей конницы ближнего боя и для некоторых элитных подразделений.
- Уменьшена атака оружия ближнего боя и увеличена защита щитов.
- Улучшен баланс пикинеров.
- Увеличена усталость от бега.
- Продолжаются изменения и ребаланс морали юнитов.
- Немного снижена мораль элитных юнитов.
- Увеличены бонусы, получаемые юнитами при повышении уровня.
- Ребаланс цен на строительство зданий.
- Снижены бонусы, получаемые от тренировочных и религиозных зданий.
- Снижены бонусы морали, получаемые юнитами от тренировочных и религиозных зданий. Вместо этого юниты получают от них более разнообразные бонусы.
- Снижена стоимость опыта в кастомных и мультиплеерных битвах.
- Нищета и потребление еды подверглись ребалансу(снижены для зданий высшего уровня)
- Способность "HeadHun" была подвергнута ребалансу.
- Снижение бонусов за чардж кельтским, британским и германским юнитам.
- Массы людей и лошадей на поле боя стали более адекватными.
- Снижена масса юнитов на верблюдах.

Улучшения функциональности

- Строка баланса сил на экране дипломатии теперь правильно отображает соотношение сил, а не просто 50\50.
- Улучшено обнаружение десинхронизации. Теперь, если она произошла, в игре появится предупреждение об этом и игроки смогут выбрать – ресинхронизаровать игру или выйти из нее.
- Если хост выходит из игры в режиме Быстрая схватка, теперь находится новый хост.
- Улучшено взаимодействие мультиплеере между игроками у которых есть греческое DLC с теми, у кого его нет.
- В мультиплеерном засадном сражении, если игрок 1 нажимает "начать бой", а игрок 2 ждет, таймер отсчитает время до начала боя, игрок 2 больше не будет запер в кинемтографичом режиме с ограничением пользовательского интерфейса.
- Бои теперь заканчиваются через 5 секунд после победы (ранее было 10)
- В мультиплеерных наземных битвах, когда расстановка войск завершена, вражеские армии больше не будут видимы в течении нескольких секунд, когда должны быть спрятаны.
- Игрок, признавший в мультиплеерном сражении поражение, теперь будет переключаться в режим наблюдателя. А выйдет из битвы если только сам захочет.
- Исправлен баг, когда музыка во время сражений ставилась на паузу, если игрок замедлял скорость боя.
- Теперь, когда агент стоит на территории чужого поселения, когда оно расширяется, он автоматически убирается с пути расширения города, а не застревает внутри поселения. Если агент застрял в городе до обновления, он так и останется застрявшим.
- Немного улучшена отзывчивость на команды и анимации для атаки с удержанием строя в битвах.
- Исправлен баг, когда корабельная артиллерия прекращала вести огонь после включения вида от первого лица
- Построение "атакующая черепаха" больше не может быть активирована в то время как юнит сражается в ближнем бою.
- Тараны теперь верно отодвигаются с пути после того, как разрушили ворота или стены.
- Улучшены анимации тарана, который бьет стены, а не ворота.
- Сейчас для осадных орудий может отображаться несколько точек движения, а не только одна, как раньше.
- Сейчас, если во время движения коннице дать приказ спешиться, они спешиться и автоматически продолжат двигаться туда, куда двигались до приказа спешиться.
- Теперь количество стрел у юнитов считается правильно.
- Теперь юнитам даются правильные бонусы от мастерских.
- Исправлен баг, когда фаланга пикинеров после бега не переключалась обратно на пики.
- Исправлены бонусы чарджа для юнитов, нанятых в различных провинциях.
- Эффект от попадания снаряда в здание или юнит теперь более точно отображается.
- Улучшены эффекты огня для зданий, осадных орудий и сооружений, разворачиваемых перед боем.
- Улучшены некоторые визуальные эффекты во время боя.(огонь, вода, дождь, стекание воды с крыш и т.п.)
- На карте кампании улучшены визуальные эффекты повреждений.
- Исправлены атрибуты британской колесницы
- Добавлены различия в юнитах скифской конницы
- Достижения "благородный мастер", "мастер шпионажа" и "чемпион богов" сейчас открываются вскоре после выполнения всех требований для них.
- Исправлено пропадание текстур земли, когда камера приближалась к ней при переходе от стратегической карты к такической.
- Сейчас бонусы от эдиктов учитываются и отображаются в панели просмотра сведений о провинции.
- Метки населенных пунктов теперь расставлены на карте кампании более точно и больше не будет их смещений.
- Сейчас в меню провинций на карте кампании, можно будет отсортировать провинции по количеству еды.
- исправлено потребление пищи для нескольких восточных зданий.
- В здании "набережная канала" (в восточной агрокультурной цепочки строительства) теперь производится небольшое количество еды.
- Теперь при переходе хода сообщение, предупреждающее, что вы не исследуете технологий, появляется не только в одиночной, но и в многопользовательской кампании.
- исправлена редкая ошибка, когда армии игрока двигались сами собой, находясь в режиме засады.
- исправлена ошибка, из-за которой неверно отображался уровень налогов в меню провинции на карте кампании.
- Сейчас бонус культурного преобразования от агента или генерала в меню провинции, отображается как бонус от человека, а не от здания.
- Параметр "снижение убыли рабского населения" сейчас отображается зеленым, а не красным цветом, так как это имеет положительное влияние.
- Сейчас постройку первого здания в цепочки зданий "оборудования"(equipment) нельзя обойти, превращая в него захваченное вражеское здание, пока у вас не исследована соответствующая технология.
- Сейчас, чтоб построить ювелира 4-ого уровня надо исследовать соответствующую технологию.
- Улучшен выбор целей для абордажа\тарана в морских сражениях.
- Исправлены проблемы с кнопкой абордажа, возникающие при попытки взять корабль на абордаж
- Во время абордажа, войны, находящиеся на вражеском корабле, больше не прыгают в воду или на свой корабль, если свой корабль тонет. Войны, находящиеся в это время на своем корабле будут прыгать в воду.
- Улучшена синхронизация губ советника в режиме кампании.
- Теперь, если выбрать способность "квадрат" у юнита, двигающего осадную башню, он выстроится в квадрат, а не застрянет с башней.
- Исправление меню, появляющегося при наведении игроком агента на город с целью саботажа.
- Исправлен баг с подлостью персонажей, появляющихся в политическом меню, когда подлость распространялась на всех даже после увольнения подлого персонажа.
- Исправлены некоторые ошибки в тексте подсказки, появляющейся при наведении игроком мышки на поселение, чей порт блокирован вражеским флотом.
- Исправлены баги с отображением эффектов под армиями в неправильных позициях.
- Исправлены некоторые названия способностей у полководцев.
- Римское храм "Basilica of X" переименован в "Precinct of X".
- Подсказка про бонусы для бронированных осадных юнитов теперь более ясная и наглядная.
- Исправлены подсказки в древе технологий.
- Исправление путаницы, когда в итальянской версии игры, советник начинал говорить на испанском.
- исправление испанской локализации советника.
- Очередная правка появление кораблей на суше, на этот раз они перестанут появляться в боях за порты минорных греческих поселений.
- Улучшен эффект соприкосновения кипящего масла с землей
- Улучшена анимация падения свинной туши, ударяющейся о землю, если стрелять ею в качестве отравляющего снаряда.
- Исправлен звук шагов юнитов, переходящих реку вброд - вместо шума воды, звуки ходьбы по грязи.
- Исправление небольшой "дырки" в местности при битве за греческий минорный город с портом.
- Сейчас, если во время осады игрок защищается, враг захватил Контрольную Точку, а потом игрок отбил ее, советник больше не будет говорить "Наш враг потерял точку победы!".
- Исправлен баг, когда советник называл приходящие подкрепления игрока вражескими подкреплениями.
- Добавлены фиксы локализации на многих языках, в том числе и на русском.
- Вернулся комплекс Стоунхендж в кастомную карту по координатам 0.137, 0238.
- Улучшена обработка некоторых скал на поле боя.
- Множество грамматических и текстовых правок в пользовательском интерфейсе кампании.
0

#7 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

Отправлено 04.10.2013, 22:28

ПАТЧ 4

Технические проблемы и проблемы производительности

* Продолжаем оптимизацию поиска пути на карте кампании
* Увеличена производительность при выборе юнитов
* Улучшение загрузок ядер процессора. Ожидайте еще улучшений в последующих патчах
* Пофиксены вылеты при входе в сражение, при объявлении войны и при завершении хода после того, как в настройках графаки изменили размер юнита
* Исправлен вылет при расстановке войск, если попытаться поставить юнит в недоступное место одним кликом
* Исправлена редкая ошибка, когда знамена над юнитами приводили к снижению ФПС
* Исправлено неопределенного рода зависание, возникающее при атаке египтянами мятежной армии через Нил.
* Исправлена мультиплеерная ошибка, связанная с тем, что движок грузил не наземную, а засадную битву
* Исправлен вылет во время хода ИИ, если перед передачей хода вы меняли размер юнита в настройках(странно, что это написали нам дважды)
* Устранена серьезная проблема с производительностью, вызванная приходом морского подкрепления
* Кампания больше не будет вылетать, если сразу после нажатия "собрать армию" вы нажмете "детали провинции"
* Исправлен баг, когда транспортным кораблям можно было выбирать тип выстрела
* Исправлен сложный вылет, свзяанный со случайным потерей игрой пользовательского интерфейса.
* Исправлен вылет, происходящий после того, как убили генерала 2-ого уровня, вы его заменяете с событием "Зов долга", потом открываете любое другео событие, а потом - дипломатию.
* Вылечен вылет, появлявшийся при частом нажатии на "огонь" у юнита Polybolos в режиме от первого лица
* Исправлен редкий вылет, при открытии списка миссий в режиме кампании
* Исправлен редкий вылет с карты кампании при выборе юнитов
* "Улучшена" производительность при зажатии пробела и перетаскивании юнитов мышкой. Больше не будут отображаться полу-прозрачные солдаты. Это было слишком тяжело для рендеринга

Улучшения геймплея

* ИИ строит лучше. Теперь будет больше военных зданий
* Улучшение наема и состава армий ИИ. ИИ будет набирать больше прокаченных типов юнитов, так же сократит набор дальнобойных.
* ИИ теперь больше концентрируется на исследовании военных технологий в начале кампании
* Слега уменьшены бонусы обороняющегося поселения при авторасчете боя.
* ИИ теперь гораздо с большой осторожностью подходит к строительству зданий, которые потребляют еду. Это поможет ИИ избежать голода.
* Добавлено больше ограничений для ИИ, запускаются они чаще, когда ИИ добрался до оппонента
* Улучшено поведение ИИ при обороне в засадной битве
* ИИ теперь лучше размещает войска, что позволяет ему бороться и с фронтальными, и с фланговыми атаками
* Исправлено поведение ИИ, когда на карте кампании они вели себя слишком нейтрально к игроку, а некоторые сразу же просили мира
* Собирая армии, ИИ теперь уделяет больше внимания элитным юнитам, если может себе их позволить.
* И теперь лучше использует копейщиков в сражениях
* Исправляем баг, когда ИИ в опеределенных ситуациях тупил с переправами в битвах на реке. Так же улучшаем использование фаланг при обороне на реке.
* Увеличиваем шансы, что ИИ согласится на союз с вами.
* Слегка увеличены эффекты от дипломатических событий применительно к третьим фракциям. ИИ теперь дольше помнит дипломатические события.
* Теперь во время кампании больше нельзя изменить уровень сложности, если играете на легендарном.
* Развернутые на карте кампании агенты больше не становятся неразвернутыми при левел-апе.
* Исправлено, что дальнобойные юниты стреляли из "идеального" строя, не натуранльного и без смещений
* Улучшения дипломатии - на дипломатической карте фракции раскрашены в зависимоти от отношений. Если вы выбираете свою фракцию, показывается как остальные относятся к вам, если выбираете фракцию, показано их отношение к остальным. Так же теперь есть подсказки, из чего скалдывается отношение одной неигшровой фракицц к другой, если навести на них курсор.
* Теперь в мультиплеерной битве, если у последнего из игроков-союзников случился дисконнект, игра больше не будет засчитываться как "ничья".
* Теперь, если преследовавший врага юнит ввяжется в рукопашную(не по прямому приказу, а сам налетит), то он будет заниматься рукопашной, а не продолжать преследование.
* Исправлен баг, когда преследующие врага юниты могли остановиться, даже не догнав врага и не соприкоснувшись с ним.
* Отдельные кавалеристкие юниты теперь вырываются из боя проще. Станет меньше залипших в рукопашной всадников, кода весь отряд отходит.
* Союзные армии при осаде теперь спаунятся в разных местах, а не на головах друг у друга
* Теперь будет меньше безумных генералов.
* Когда порт в портовом городже охраняется гарнизоном, показывается, что можно нанять морские юниты
* Юниты теперь автоматически генерятся с осадным оружием при осаде, не надо их расставлять в ручную
* Теперь, когда ИИ предлагает игроку союз, нельзя в ответ предложить сатрапию* ПРОфиксен горящий лук для африканских слонов
* Добалена кнопка "разбить строй" для неоторых типов юнитов
* В Тевтобургском лесу юниты теперь более устойчивы к римским юнитам, если те отправить в леса
* Если хост мультиплеерной игры решил внести изменения в насройки игры, эти изменений будут более внятно отображаться у клиентов.
* В мультиплеерных кампаниях кнопка "показывать все передвижения ИИ" теперь коректно работает у клиентов
* Теперь засадно-мультиплеерные сражения могут быть только 1 на 1 и не более того.
* В кампании за Египет миссия "Защитник Александрии" теперь требует от игрока достижения правильных целей.
* Фиксы на солдатиков, которые не могли высадиться с кораблей
Изменения баланса
*Ре-баланс транспортников
* На марширующих юнитов теперь оказывается двойное моральное воздействие( я так понял, мораль снизили, если на марше попался)
* Построение квадратом теперь дает легкий бонус к морали и запасу сил
* Ре-балан урона, наносимого огнем воротам и другим постройкам
* Теперь тяжелые юниты меньше времени чарджат, это сделано для того, чтоб тяжелее было гонять стрелков тяжелой пехотой.
* Дальнешее сокращение штрафов к морали на низких уровнях
* Увеличен штраф к морали за чардж во флаг и тыл
* Увеличен штраф к морали при убийстве\бегстве генерала
* Увеличен эффект рукопашной атаки в тыл
* Снижения почти всем юнитам защиты, при этом увеличение защиты щитом, сделано для баланса
* Рукопашная атака слегка снижена почти для всех юнитов
* Увеличена защита в рукопашной для шок-кавалерии
* Исправление баланса гоплитов
* Исправлена ошибка, когда Пикинеры с серебренными щитами использовали не те щиты.

Улучшение функциональности

* Игрок теперь может выбирать знамя своего генерала\адмирала. Добавлено 32 знамени.
* Изменение настроек графики больше не будет сбрасывать настройки игры в окне
* Исправлена панель дипломатии в мультиплеере, игроки больше не смогут спамить друг другу предложениями
* Исправлена уязвимость в пользовательском интерфейсе, которая позволяла на легендарной сложности отдавать приказы на паузе
* Кнопка "продолжить осаду" больше не появляется в пред-боевом меню, когда игрок уже атакует.
* В кампании, если армия посажена на флот и стоит в порту, ее проще вытащить в гарнизон.
* Исправле баг с пропадающим текстом в меню дипломатии при объявлении войны.
* Улучшен интерфейс "культурные детали, который появляетс япри наведении мыши на культру в сведениях о поселении
* Уменьшина скорость скроллинга колесиком мыши в меню провинции
* Главы пролога теперь открываются, когда игрок поиграл в них.
* Улучшена строка прогресса абордажа над кораблями.
* Исправлена строка соотношения сил в джипломатии (опять)
* Поправлеы баннеры для варваров. Теперь проще различать генерлов\адмиралов
* Черта характера агентов Жестокий теперь имеет положительное отображение, а не отрицательное, т.к. имеет положительный эффект
* Улучшена производительность дерева технологий.
* Запомненные каомнаты чата больше не пересоздаются, если не найдены. Тепербь не будет комнат, в которых силит по одному человеку.
* Теперь союзники в бою выходят под одним флагом.
* Теперь поддерживаются настройки клавиатуры с символами "&, <, >," или ' "
* Список сохраненных игр в менютеперь грузится быстрее и появляется предупреждение, если игрок собирается перезаписат уже имеющийся сейв
* Исправлен баг, появлявшийся, если дать юнитам приказ двигаться двойным кликом мышки в процессе их перетаскивания, который приводил к застреванию в режиме перетаскивания.
* Исправлена функция пинг, теперь она доступна только в мультиплеере
* При гражданской фойне при игре за Карфаген, рядом с городами лоялистов появляется их флаг, а не карфагенский
* Иправлены ошибки с пропадающими текстурами знамен.
* Верное отображение знамен при группирокве и разгруппировке.
* Выпадающий список "направление атаки" теперь спрятан в кастомных и мультиплеерных битвах, когда не применяется, чтоб не вызывать путаницы.
* Теперь яснее воздействие спекц способностей на усталость.
* В экране настройки кастомной битвы карта Mare Ibericum больше не значится активной, если была выбрана другая.
* Потрет выбранного персонажа в меню Детали перонажа больше не перекывает
рамкувокруг портрета.
* Исправлен баг, когда наземные юниты отображались во вкладке морских
* Исправление субтитров вобучающих видео и энциклопедии
* Исправлен баг, когда уничтожение одной рабской армии убийствало \ заставляло исчезнуть все другие рабские армии
* Исправление масштабирования карточек юнитов по горизонтали, чтоб снизить потребность в двойном ряде иконок, который занимал достаточно много места на экране
* Тексту описания для второй цели («Белая Индия " ) пятой исторические главы ( «Excelsior» ) фракции Парфии теперь соответствует правильное текстовое поле на панели задач.
* Если игрок использует ярлык энциклопедии при прокрутке меню , кнопки прокрутки больше не будут отображаться , перекрывая страницы энциклопедии.
* Эффекты левел-апов юнитов больше не отображаются, если включен кинематографический режим камеры.
* Видео "Рим захвачен" теперь играется, когда Рим захвачен на карте кампании и игрок выбирает разграбить или разрушить город
* Исправлен баг в дипломатии, когда рот оппонента переставал двигаться, в то время, как он все еще продолжал говорить.
* В мультиплеере игрок больше не может выбрать греческую фракцию кнопками-стрелочками, если не купил ДЛЦ. Это приводило к тому, что во время загрузки кампании игроков выбрасывало в меню.
* Теперь,, если окно "просьба\предложение" открыто, в то время, как вы нарушаете договр, окно предложений больше не будет оставаться видимым.
* Игрок теперь может загружать флот или армию в прибрежных и портовых битвах, вместо одного только флота.
* Исправлен баг с отсутсвующим в кастомных батвах юнита Socii
* Карфагенским гоплитам добавили гребни
* Исправлено отсутствие разнообразия шлемов у избранных копейщиков и мечников
* Автоматически открывающиеся окошечки событий теперь открываются верно: по очереди, один за другим.
* Нажатие кнопки "отмена" когда меняете кнопку "нажми чтоб говорить" в настройках голосового чата теперь работает так, как надо.
* Улучшена согласованность между атрибутами генералов, которые отображаются на интерфейсе пользователя для набора.
* Исправлена ​​всплывающая подсказка значка уведомления , которая появляется при нажатии на кнопку "Подробнее" , когда юниты можно улучшить.
* Теперь, когда игрок впервые в кампании заходит в дипломатию, речь советника соотвествует тексту.
* Система повышений стала нагляднее
* Исправление текста при мультиплеерной битве с повстанцами
* Нажатие на escape, даржа указатель мыши над вариантами строительства в опциях поселения больше не оставляет открытыми варианты для строительства, закрывая сами детали поселения
* Улучшена броня катафрактов, добавлена усиленная броня для королевских катафрактов
* Исправлены неправильные цвета в списов на поле боя
* Теперь нажаите на "показать на карте кампании" в меню события всегда будет отправлять вас в нужное место
* Добавлены недостающие знаменосцы спартанской и карфагенской пехоты
* Когда агент вместе с армией, которую сажают на флот, отделение агента от армии теперь верно обновляет пользовательский интерфейс, и агент не выглядит так, как будто до сих пор с армией.
* Исправлено отсутствие текста на кнопке "Принять" , когда вы делаете дипломатическое предложение другой фракции.
* Исправлен функционал кнопок-стрелочек в разных интерфейсах
* Верное отображение количесва юнитов при наборе армий, вместо некорректоного отобюражения количесва юнитов во флоте.
* Юниты теперь отыгрывают анимацию левел-апа на карте кампании
* Красные стрелки влево и вправо по обе стороны от названия населенного пункта в левой части экрана, когда выбран поселок на карте кампании ,теперь более эффективно переключают между населенными пунктами .
* Тепрь, когда региоон Родос захвачен игроком на карте кампании, на тактической карте это верно отображается.
* Кнопка сортировки провинций по количесву еду теперь работает верно.
* Переключение между разными силами на карте кампании с открытой панелью деталей, теперь будет верно обновлять ее соддержимое.
* Теперь во время поиска мультиплеерной битвы, список доступных игр можно проматывать колесом мышки.
* При выходе из переговоров с фракцией в панели дипломатии, фракция, с коротой только что вели переговоры, остается выбранной, поэтому игроку не придется каждый раз прокручивать список фракций сначала.
* Добавил этот пункт, прочто чтоб проверить, дочитал ли кто-нибудь до сюда. Если да - отпишитесь в комментариях.
* При наведении указателя мыши на здания, которые могут быть преобразованы в поселке в режимах Кампании , мышь подчеркивает обновления правильно.
* Исправлена ​​сортировка фракций по дипломатическому статусу.
* В мультиплеерной кампании , когда один из игроков объявляет войну фракции и подтверждает это, флажок "Позвать союзников на помощь"теперь скрыт , а его изменение после этого момента ничего не дадут.
* При выборе действия агента в режиме Кампании , игрок теперь может увидеть текущее состояние казны в панели действий агента.
* В быстрой мультиплеерной битве, когда один из игроков входит в экран расстановки войск, они больше ошибочно не отображаются римскими в течении пары секунд.
* Расширенная подсказка состояние клиента в дипломатии теперь уже не всегда показывает 0 .
* Стрелочками больше нельзя двигать артиллерию в режиме от первого лица
* Исправлено неверное отображение доходов от государств-клиентов и сатрапов.
* Теперь изменения настроек управления в любом случае сохвраняются верно и не откатываются.
* Исправлены некоторые проблемы со списком фракций в многопользовательской кампании
* Фикс редкого бага, когда иконки в бою не отображались
* Исправлена кнопка "показать провинцию на карте" Теперь вас отправляет к столице.
* Убрано окно подтверждения, которое появлялось, если выйти из бивы, когда игрок уже победил и добивает убегающих. Сделано это для того, чтоб у игроков не было сомнений, что случится, если они выйдут. Так как игрок победил, выход моментально будет приводить к победе.
* Текст при выходе их битвы теперь более понятен.
* Чем шире вы растягиваете окно чата, тем больше комнат увидите.
* Исправлено действие кнопки escape в чатах
* Исправлен баг курсора, когда он переставал меняться из текствого в любой другой, если вы наводили мышь на панель ввоба текста.
* В главе пролога "Защита Кампании", значок бесконечности больше не отображается над юнитами, когда их можно нанять
* Исправлено мерцание графики, когда появляется окно, предупреждающее о снижении настроек
* Исправлена ошибка, когда плащи исчезали при перемещении юнитов
* Исправлена ошибка, когда снег называли дождем при начале битвы.
* Добавлены советы к кнопкам влево и вправо в пред-боевой панели.
* Исправлена часть пропадающего текста о подкреплениях на экране загрузки битвы.
* Исправлена ошибка, когда не олтображалась подсказка о количесве ходов до сдачи поселения
* Таймеры тетепрь отображаются в виде кольца вокруг кнопки способности в бою
* Добавлен недостающий текст в окне "подробности фракции" на карте кампании
* Кнопка "детали провинции" не остается выбранной после снятия выбора поселения.
* Убран звук, появлявшийся при наведении на пуское место персонажа в окне политики
* Обновление к гиперссылкам "Эмис" в прологе обороны Кампании.
* Добавлены некоторые гиперссылки в пользовательском инерфейсе в режиме кампании
* Фиксы грамматики
* Фиксы локализаций в том числе и русской.
0

#8 Пользователь офлайн   Ulmo 


  • Префект


Награды форумчанина
  • Репутация: 47 Очень хорошая

Отправлено 02.12.2013, 21:19

Изображение

Состоялся официальный анонс дополнения «Цезарь в Галлии» для Total War: ROME II.

«Цезарь в Галлии» – это самостоятельная кампания для Total War: ROME II, посвященная завоевательной войне Юлия Цезаря против галльских племен. В основе кампании лежит сочинение Цезаря «Записки о Галльской войне» (Commentarii de bello Gallico). Игроки могут выбрать между четырьмя фракциями, участвующими в данном конфликте: арвернами (галлы), свебами (германцы), нервиями (белги) и Римом.

Кампания «Цезарь в Галлии» охватывает меньший промежуток времени (58 – 51 гг. до н. э.) и меньшую часть территории, чем сама ROME II, но зато в ней более подробно представлены Галлия и южное побережье Британии.

По сравнению с картой Галлии в ROME II, в кампании «Цезарь в Галлии» больше регионов и провинций, больше фракций (игровых и неигровых), в ней также присутствует ряд известных генералов и исторических государственных деятелей, которых игрок будет нанимать или с которыми он будет сражаться в зависимости от выбранной фракции.

Эта война принесла Цезарю огромную прибыль и славу, сделав его невероятно популярным среди римского народа. И одновременно настроив против него сенат, который наблюдал за усилением его военной и политической мощи, впоследствии позволившей ему стать Диктатор.

Дополнение «Цезарь в Галлии» отличается от базовой игры ROME II множеством важных аспектов:

• Новая карта кампании:
Кампания «Цезарь в Галлии» более подробно представляет Галлию – игроки могут передвигаться по 18 провинциям с ресурсами, новыми поселениями и новыми столичными городами.

• Особое внимание к персонажам:
Многие фракции нанимают знаменитых генералов и исторических государственных деятелей (например, для Рима это сам Гай Юлий Цезарь, Марк Антоний и т. д.). У каждой из четырех игровых фракций есть лидер, выступающий в роли аватара игрока на протяжении всей кампании.

• 24 хода в год:
Так как «Цезарь в Галлии» охватывает более короткий промежуток времени (58 – 51 гг. до н. э.) по сравнению с грандиозной основной кампанией ROME II, каждый ход – это всего две недели, а не целый год. Это значит, что в игре вновь появились времена года. Как это повлияет на игровой процесс, предсказать трудно, тем более что все может меняться в зависимости от провинции. Поздняя осень, например, может привести к хорошему урожаю, но затяжное сухое лето может нанести вред вашим запасам продовольствия.

• Компактная многопользовательская кампания:
Для тех генералов, которые желают пройти многопользовательскую кампанию быстрее, в дополнении «Цезарь в Галлии» есть множество интересных возможностей. Благодаря географическому охвату и 48 фракциям, противостоящим друг другу, кампании для двух игроков, где они могут взаимодействовать или состязаться, стали более компактными и сконцентрированными и отнимают меньше времени, чем полная кампания.

• Новая система испытаний в середине игры:
Игрокам, добравшимся до середины игры, придется столкнуться с новыми испытаниями, которые станут более подходящей заменой гражданским войнам ROME II. Выбрав галльское племя, вы ощутите на себе удары бронированного кулака Рима, посылающего в ответ на ваши действия тяжеловооруженные войска, а играя за Рим, вы увидите, как галльские племена поднимают мятежи и вступают в союзы против вас.

• Новое историческое сражение:
Добавлена битва при Алезии. Она стала поворотным моментом в Галльской войне, приведя к пленению Верцингеторикса, который был затем доставлен в Рим и казнен после участия в триумфальной процессии Цезаря.

В битве при Алезии в задачу игрока входит осада галльской крепости под командованием Верцингеторикса. Битва начинается с того, что римские войска дислоцируются вокруг крепости, стоящей на холме. Игрок должен руководить римлянами, отражающими атаки защитников крепости и огромной армии, пришедшей на подмогу.

• Новые игровые фракции для полной кампании Total War: ROME II:
Помимо игровых фракций новой кампании, в дополнении «Цезарь в Галлии» также представлены три новые фракции для основной игры:

— Нервии (варвары, белги)
Нервии – это самое свирепое и сильное из племен белгов; плавильный котел, в котором смешалось кельтское и германское наследие. Эта культурная смесь отражается в перечне их боевых единиц, что открывает возможность для создания новых уникальных военных формирований.

— Бойи (варвары, галлы)
Будучи одним из крупнейших галльских племен, бойи занимали Цизальпийскую Галлию, Паннонию, Богемию и Трансальпийскую Галлию. Многочисленность делает их силой, с которой нужно считаться, но с географической точки зрения они отделены от других галльских племен и открыты для нападений свирепых германских кланов и даков.

— Галаты (варвары, анатолийцы)
Галаты – это восточные галльские племена, мигрировавшие в Малую Азию после кельтского вторжения на Балканы. Примерно в 270 до н. э. они прошли через Фракию под предводительством Лотария и Леоннория. Так как галаты – это кельты на эллинской территории, среди враждебных фракций, игровой процесс с ними становится интереснее и сложнее.

• Новые боевые единицы:
Помимо обычного набора воинов, игровые фракции «Цезарь в Галлии» (и игровые фракции в главной кампании ROME II, появляющиеся при наличии у вас дополнения «Цезарь в Галлии») могут похвастаться следующими новыми боевыми единицами:

— Бойи (ROME II)
• Последователи меча (пехота, вооруженная мечами)
По приказу господина меч должен разить без пощады.
• Ветераны-копейщики (пехота, вооруженная копьями)
Бой закаляет мускулы и сердце и делает ухо глухим к крикам трусов.

— Галаты (ROME II)
Галатские легионеры (пехота, вооруженная мечами)
Кельты научили римлян большему, чем те готовы признать, но это палка о двух концах.
• Галатские разбойники (всадники, вооруженные дротиками и мечами)
Поверженные враги знают, что лучше спасаться бегством, чем столкнуться с разбойниками, которые никого не пощадят.

— Галльские племена (ROME II и «Цезарь в Галлии»)
• Избранные мечники (пехота, вооруженная мечами)
Храбрость этих людей не подлежит сомнению, как и их мастерство.
• Избранные копейщики (пехота, вооруженная копьями)
Кольчуга не холодит сердце воина и не умаляет его жажду крови.
• Галльские охотники (малозаметная пехота, вооруженная луками)
Из хороших охотников, умеющих прятаться и наносить внезапные удары, получаются хорошие воины.

— Нервии (ROME II и «Цезарь в Галлии»)
• Свирепые мечники (пехота, вооруженная мечами)
После того как кельт заслужил свой меч, только смерть сможет разлучить его с ним.
• Партизаны-мечники (малозаметная пехота, вооруженная мечами)
• Эти мечники наносят удар там и тогда, где и когда их враги меньше всего этого ожидают.
• Могучие всадники (кавалерия, вооруженная копьями)
Благодаря сильным скакунам и мощному замаху эти воины могут внушить ужас кому угодно.
• Нагие копейщики (пехота, вооруженная копьями)
Кому нужна одежда, когда у тебя храбрости хоть отбавляй?
• Галльские охотники (малозаметная пехота, вооруженная луками)
Из хороших охотников, умеющих прятаться и наносить внезапные удары, получаются хорошие воины.

— Союзники
• Союзные галльские охотники (малозаметная пехота, вооруженная луками)
Охотники на службе Рима могут не только охотиться на диких зверей.
• Союзные знатные всадники (кавалерия, вооруженная копьями)
Закованный в доспехи воин верхом на коне – всегда желанное пополнение в римской армии.
• Союзные нагие мечники (пехота, вооруженная мечами)
Свирепые боги войны привычны к тому, что Рим всегда лучший.
• Союзные воины с короткими мечами (пехота, вооруженная мечами)
Иногда для воина важнее не мастерство, но храбрость.

— Наемники
• Наемные галльские охотники (малозаметная пехота, вооруженная луками)
Зачастую другие люди – самая выгодная дичь.
• Наемные знатные всадники (кавалерия, вооруженная копьями)
Даже знатный человек готов сражаться за золото – главное, предложить ему достойную плату.
• Наемные нагие мечники (пехота, вооруженная мечами)
Покуда наемник сражается со всею отвагой, боги войны не отвернутся от него.
• Наемные воины с короткими мечами (пехота, вооруженная мечами)
Отвага и жажда славы – вот зачастую и все, что нужно от воина.

Выход дополнения состоится 12 декабря, его цена будет составлять $14.99/£9.99/€14.99 (российская цена пока неизвестна).
0

#9 Пользователь офлайн   COMMUNIST 


  • Квирит
  • Репутация: 4 Обычная

Отправлено 08.01.2014, 19:42

Один в поле воин, если он по русски скроен!
Часть - №1.

( Предупреждаю, вас выгонят из клана если прочтете это! Я не шучу! )

Приветствую товарищи и господа!
В этой теме я желаю поделиться с вами, своим "бесценным" (Не кому "нах" не нужным) боевым опытом. Предупреждаю - для непогрешимых "БЕЛЫХ ЛЫЦАРЕЙ, БЕЗ СТРАХА И УПРЕКА", строго следующих благородным правилам кодекса турнирной чести, этики и бла, бла, бла. Мои подленькие, грязные приемчики покажутся святотатством! Но я и не призываю использовать их на турнирах. Речь идет о боях без правил, или как их еще называют "дикие сражения". ( НЕ КАКОГО ЧИТЕРСТВА, ЭТО ЗАПОДЛИЦО, ДАЖЕ ДЛЯ ТАКОГО ЦИНИКА КАК Я, ТЕМ БОЛЕЕ, ЧТО ЧИТЫРИТЬ Я НЕ УМЕЮ )
Для начала немного теории. Запомните - идеальной, непобедимой тактики и состава армии не существует в природе, это миф как чаша Грааля или волшебная кнопка "НАГНУТЬ ВСЕХ", так что импровизируйте, творите, не загоняйте себя в "РАМКИ ПРИНЯТЫХ ШАБЛОНОВ" - врага надо удивить!

1) И так ключ на старт!

Леди и джентльмены! Позвольте представить вам. Амбициозную, феноменальную, скандально известную. Старую, как "помет мамонта" и многим знакомую "нубскую тактику". За применение которой я был. - Объявлен в не закона. Обвинен в ереси, проклят на веки вечные. Изгнан из клана ВМ, поднят на смех, в сообществе РЛ. Как следствие, подвергся "аутодафе" на всей "православной" территории вселенной ТВ. И разумеется теперь некогда, не попаду в "рай для геймеров". Горе и вечный позор на мою бедную голову! Ибо я, это заслужил! ( Что Ха - Ха. Так все и было. )
Тут занавес медленно поднимается... Звучит барабанная дробь... Иии... О боже! Что же это!!? Уберите маленьких женщин и беременных детей от экранов!!!
- "КАРЕ, КВАДРАТ, ЕЖ, КОРОБОЧКА" - ( из пикинеров ) Названий много. Лично мне нравится - " ЦИТАДЕЛЬ" - Сей прием, работал еще в первом Риме, как оказалось актуален и в Рим 2. На первый взгляд план простой и "нубский". Но это не так. Здесь есть свои маленькие хитрости и тонкости.
Ведь боевой порядок пехоты - "Каре", на самом деле применялся с 17 по 19 век. А круговая оборона, в случаи неизбежности сражения. Возможно последнее, что остается предпринять, против на голову превосходящих вас сил противника.
Исторические примеры:
1. - Легендарное фермопильское сражение. (Греция - Леонид против Ксеркса )
2. - Тактика Чака зулы. ( Южная Африка. - Чаке пришлось с одними копьями и луками, противостоять английским интервентам, вооруженных ружьями и пушками. )
3. - Битва на реке Калке ( Русь - Последний эпизод с повозками )
4. - Тактика Яна Жижки "Страшный слепец" ( Чехия - Он тоже повозки применял. )
И еще многое другое.
Быть может, вы считаете себя умнее настоящих полководцев? Скажите тогда им, что они "нубы", а вы истинные корифеи военной науки. Если нет, то заткнитесь пожалуйста. С вашего позволения я продолжу.
Хотя на лавры перечисленных выше полководцев, я не смею претендовать. Но являясь прагматиком, до "мозга костей". ( Пусть даже порой, слишком эмоциональным. ) Я рассматриваю данную игру, с точки зрения элементарной математики. Пытаясь в каждом сражении, найти наиболее оптимальный алгоритм действий.

( "Минздрав", устал предупреждать! - На одной "ЦИТАДЕЛИ" я не зациклен! Все претензии к компании Creative Assembly. ( Тролльте их ) Я исхожу из того, что есть. Повторяю - все игры серии Total War, являются лишь математическими уравнениями. Кто виноват, что РИМ 2, образно говоря сделан на уровне простой таблицы умножения? Мне самому, это не нравится. Своим мнением просто делюсь, но не навязываю. Так что играйте, как вам угодно! )

2) Как это все, выглядит в игре.

Для начала мы можем поставить наш "бешеный ежик" в середине поля. Он желательно должен быть равносторонним. В сердцевине, как в слоеном пироге с комфортом размещаем застрельщиков и генерала. Но лучше поставить "еж" на высоте. Чем выше и круче будут склоны, тем хуже врагу. Еще лучше если на высоте будет густой лес, так вы понесете меньше потерь от стрелков противника. Да и плохая видимость дезориентирует живого игрока ( не ИИ ) однако и вас тоже. Ну и наконец высший пилотаж, забиться нашим ежиком в углу. ( Мышь загнанная в угол, может убить "котэ". ) Но и это еще далеко не все. Стоит отметить, что в таком плотном построении остается крайне мало пространства для наших стрелков. Да и враг, не будь дураком растянет своих застрельщиков, что бы избежать больших потерь личного состава. А ваши стрелки, в тесном строю будут гибнуть один за другим. Поэтому нужно либо полностью отказаться от своих застрельщиков. ( Тем более, что они как правило быстрее могут дрогнуть и посеять панику в ваших рядах. ) На сэкономленные деньги, купите побольше пикинеров. Либо замените стрелков на онагры. Катапульта ( Онагр ) способна стрелять, из - за спин ваших воинов. ( только не скорпион ) По принципу миномета, ( навесом ) но занимает меньше пространства чем стрелки. Плюс, когда у катапульт закончится боезапас, их можно использовать как преграду. Они даже от метательных копий и стрел, передние ряды пехоты защищают. ( Заверяю вас, это работает! ) Однако напомню, что онагры могут быть уничтожены огненными стрелами. Так что включайте дождь. ( Но помните, дождь тормозит игру ) А ваша линейная пехота своими телами, прикроет от стрел расчеты осадных орудий. ( Ведь они очень малочисленны ) В прочем, онагы врага представляют не меньшую угрозу для вас. Поэтому можно договориться играть без артиллерии. ( ДОГОВОРЕННОСТИ Я НЕКОГДА НЕ НАРУШАЮ, ИБО ГРЕХ И ЗАПАДЛО!!! )
Ну и наконец, изюминка в нашем блюде - Если опустить камеру и внимательно рассмотреть отряд пикинеров, можно заметить, что только первые три ряда держат пики на изготовку. У следующих линий пики подняты вверх. Значит только первые три линии ведут бой, остальные заполняют места убитых товарищей. Но есть хитрая возможность наложить отряд, на отряд уплотнив строй и уменьшив пространство обороны. Таким образом мы задействуем вдвое большие силы, не три, а шесть линий пикинеров будут одновременно вести бой. Противник просто не сможет приблизиться вплотную для удара мечами. ( Я четыре отряда на один накладывал. Колесницы врага, ушли на дрова! ) Гарантирую враг не пройдет! Да и конечно не нужно забывать, что между отрядами есть промежутки которые необходимо заполнить путем слияния с соседними отрядами. (Для этого в управлении игры есть кнопки. )
ВАЖНО! - Наложение отрядов на отряд, нужно делать после того, как противник закончит обстрел. Иначе в вашей армии, яблоку негде будет упасть и каждая вражья стрела найдет свою цель! Ворог будет стремится использовать весь свой метательный арсенал! Даже пилумы у мечников, до последнего выпустит, "гад такой". ( Мечники атакуя, подбегают пуская дротики. Затем отходят, по второму кругу и. т. д. ) Напоследок, возьмите пару отрядов кавалерии и спрячьте их подальше в лесу. Дождитесь подходящего момента и смело бейте супостата в спину. Противник может допустить халатность и не проводить рекогносцировку ( Разведка ). Надеюсь не нужно объяснять, что первым делом нужно содрать скальп с генерала врага?

3) Не что, не совершенно.

Разумеется, как было сказано выше - это не идеальный план. Два раза с одними и теме же противниками не работает. ( Даже у спартанского царя, не прокатило против Ксеркса. Хотя он, все же дал персам "просраться". И свою задачу выполнил. Если бы не Леонид. - Элладу захлестнула бы, волна Джамшутов с Равшанами! К слову у Леонида было около 6 тысяч воинов, - . Против 200 - 250 тысяч персов. Но в последний, 3 день сражения. Почти все греки разбежались по домам. Кроме самых отмороженных гвардейцев - 300 спартанцев. )
В свое оправдание хочу заметить - Сие "мега фельдепердозное", "чудо тактической мысли", я применял только в одиночку, против сразу двух, или трех противников.( 1 вс 2, 1 вс 3 ) Мечтаю 1 вс 4. Но больше не кто не ведется. Даже пиндосы - Печально. Кстати люблю с интуристами играть. Они культурные, по русски не сквернословят. - Тупо не умеют. А на английском я не понимаю. ( Хе - хе -хе. ) Кроме того противники, ( Даже импортные. ) были тщательно ознакомлены с правилами игры. ( Правила простые. - ИХ НЕТ! ) Некоторые "клансмены", даже давали мне расписки заверенные у нотариуса, о том, что не имеют не каких претензий. Так, что в суд они теперь не подадут. Все "чики - пуки" господа.
В итоге девять побед и четыре поражения.
Взломать эту на первый взгляд неприступную цитадель вполне возможно. У меня самого не раз уже получалось, причем в одиночку. Учитывая, что я заранее не знал о планах врага. А то потом пишут - "Ха, да если бы мы знали! То больше стрелков, пикинеров и катапульт взяли"! - В конце концов, заранее оповещать противника о своих планах и составе армии я не намерен - Это уже полный абсурд!
Предупреждаю!
Применяя данную тактику спокойно уйти пить чай не выйдет. Враг если не дурак, сначала попытается максимально реализовать весь свой метательный арсенал. ( ВКЛЮЧАЯ МЕЧНИКОВ ) А затем сконцентрирует главные ударные силы, на узких участках фронта. Например фланги. И глубиной строя будет прорываться. А это значит, вам придется постоянно направлять свежие подкрепления в места прорыва. Одна маленькая брешь в обороне, может стать фатальной. Но самыми уязвимыми точками "Квадрата", являются его углы. ( Стыки между отрядами. ) Даже если вы соедините отряды и используете "наложение". Углы все равно будут "Ахиллесовой пятой", любого "Каре". Это тактика глухой обороны, а в обороне можно быть непобедимым, но и победить нельзя. Поймите разницу. Противник может просто отказаться атаковать вас. Ведь это большой риск для него. Тогда уж, или время кончиться, итог - ничья, или у кого терпенья больше пересидит врага.

4) Вот два примера моих баталий.

1. - Первый бой. (1 вс 2)
Некогда не забуду, как в одном сражении, противники два раза шли на мою цитадель приступом. И два раза получали по зубам, неся тяжелые потери. Но и мне тоже досталось на орехи. Сложилась патовая ситуация. На третий штурм они не решались. Я тоже, атаковать не мог.
Три!!! Три долбанных часа длилось наше противостояние! Мне пришлось узнать, так много нового, о себе и своих родственниках. Вы даже не представляете, какое это счастье!
Так же, поступали предложения, решить исход битвы - поединком генералов. ( Еще бы монетку предложили бросить. ) Но это, была лишь отчаянная попытка заманить меня в ловушку. ( У них просто генералы сильнее, да и не верил я им больше ) В итоге, "хитрожепые" вороги притворились, будто бы ушли по делам. А остатки своих армий увели в леса, подальше от меня. Но мы тоже не лыком сшиты. (Хе-хе) Я прикинулся "веником" сделав вид, что клюнул на уловку. И спустя минут десять отправился в погоню. Предварительно выслав вперед разведку из числа артиллерийской обслуги. ( Снаряды давно кончились и их уже не жалко было. А вся моя кавалерия пала смертью храбрых ) Как и предвидел. Меня ждали...
Классика жанра. Засада в лесу - "Подкова". Но я был готов, к такому повороту событий и врасплох они меня не застали. (Хе - хе) Со скоростью "взбешенной черепахи" мои воины перестроились в каре. ( Жить то хочется ) Последняя атака вражин, окончилась для них полным фиаско.

2. - Второй бой. ( 1 вс 3 )
Я бросил перчатку, сразу трем китайцам из клана ХАН. Четыре раза разъяснил им несложные правила игры. ( Но рулес, даже китайцы поняли. ) Вежливо пожелал им удачи - "гл". Они поржали над глупым русским "Ваней". (ке - ке) Сам не видел, но наверно даже покрутили пальцами у веска, и все же согласились принять столь необычный вызов. Воот...
Однако возникла маленькая проблема. Заклятые "китайские друзья", не могли зайти на мой сервер. Так что мне, пришлось переезжать в Китай. ( К ним на сервер ) А карту они выбрали, с ровной открытой местностью. Я пытался объяснить, что это не годится. Но они, или не поняли, или сделали вид, что не поняли. ( Я играю через программу "гейм прелаунчер" и в этот момент браузером пользоваться не могу. Хотя свободно владею английским, при помощи гугл переводчика. ) Пусть так, где наша не пропадала!
Вы наверно в курсе, что бой начинается не с того момента, когда звенит гонг. А с выбора состава армии. Это весьма и весьма, важный аспект, которым не в коем случае нельзя пренебрегать. Китайцы, видимо положившись на свое трехкратное превосходство в живой силе. Решили не выдумывать "велосипед". Взяли 80% кавалерии со слонами + немного пехоты с лучниками. Раздавить меня одним сокрушительным ударом делов то, не так ли? Как признались мне позже. Полагали, что я тоже возьму кавалерию. ( Моя фракция Селевкиды. )
А вот "фигу с маком" им русскую! Жаль, мне не видно было их глаз - "ОО" (Хе -хе -хе) Просто из озорства, я позволил себе, сделать им безобидную подначку, написав на английском - Это РОССИЯ!!! - ( Ситуация и вправду сложилась похожая и очень эпичная. )
Но меня ожидал неприятный сюрприз. Как только эти раскосые сволочи, осознали весь "МАСШТАБ ТРАГЕДИИ", вдруг резко пропало интернет соединение! Причем с их стороны! Моему разочарованию не было предела!!! Клянусь "Святым Сталином"! Виктория уже раздвинула свои румяные булки, передо мной!
В последствии китайские "товарищи", клялись своими китайскими мамами - "Ми ни сиго, ни откудя ни виривать! Японя мать"! - При этом, азиаты были настолько любезны и вежливы. ( На самом деле. ) Что я на мгновение обалдел и чуть было сам, не принялся рассыпаться в извинениях. Но все же, вовремя сдержал себя в руках. Вот такие они, эти китайцы. Молодцы... Гады воспитанные, накололи все таки...
( Их можно понять. Проиграть втроем одному - как не крути, большой позор. И все предыдущие заслуги Шери под хвост. Но вот простить? Извольте некогда! )

5) Эпилог.

Парадокс, но больше всего хлопот, мне доставляли не "могучие клансмены", а обыкновенные "нубы". "Нубы", менее высокомерны и самоуверенны. Поэтому действуют осторожнее. Кроме того, они привыкли играть в "дикие сражения". ( Без правил. ) А "клансмены", имеют более узкую специализацию. ( Привычка мыслить и вести бой по правилам турниров, иногда выходит им боком. )
В заключении повторюсь, этот план на турнирах не использую! Но в боях без правил считаю допустим. В игре негде не сказано, что так нельзя. Раз разработчики "Креативной Ассамблеи" сделали это возможным, почему не воспользоваться? План подлый? Возможно. Но игра про войну, а война путь обмана и самая большая подлость. Иначе пусть делают карты круглыми. Лес уберут, ведь сидеть в лесу тоже подло? Будем только в ровной, как стол пустыне сражаться.
В клане ВМ мне тонко намекнули, засунуть скрины таких побед, себе куда подальше. Мол скучно, нечестно, примитивно, скилла нету. Тактика и контроль отсутствует.
На что им был мой ответ - "Тактику и контроль, я дарую врагу. Мне же достается всего лишь победа".
Как же модная тактика - "Кайтинг"? Игрок стремится максимально реализовать свое превосходство в стрелках. Тем самым треплет нервы противнику, избегая до поры, до времени рукопашной схватки. Почему это, не кто не называет гнусным? А в обход фланга, во вражеский тыл вы когда нибудь свою кавалерию заводили? Это же удар в спину! Как низко, не так ли?
Вот просто, абстрактно представьте себе - От исхода битвы 1 вс 2 зависит, что - то важное. Допустим вы на деньги играете. Представили? Правил нет. Свобода раскрывает весь потенциал игры. ( Без читерства. ) Но вам нужно непременно одержать победу. Как вы станете играть?
Для меня определяющий критерий любой тактики, это эффективность. Все просто - "Минимум своих потерь, максимум урона врагу". - Учите математику. Красоту баталий, оставим эстетам.
На самом деле подобные битвы. - Напряженны, интересны, динамичны и в некотором роде даже поучительны. Не чего расслабляться, даже если вы втроем против одного. Готовым нужно быть всегда и ко всему! Слабаки вечно ноют, что их мол нечестно победили. Вдвоем на одного, какие тут претензии могут быть!? Может мне еще поддаваться!? Хоть бы постыдились.
Горе проигравшим! Их вопли и жалобы, просто музыка для моих ушей!

P. S. Низвергнутый, непонятый, осмеянный, оплеванный, гонимый всеми ото всюду... Но все еще не сломленный. - COMMUNIST -

http://imageshack.co...9/4453/touo.jpg

Теперь наверно скажете, что это фотошоп? Можете пообщаться с моими противниками. Они до сих пор, меня помнят и ждут. {Arcani} точно не забыли.



Люди...Люди не когда не меняются...

Сообщение отредактировал COMMUNIST: 08.01.2014, 20:06

0

Эти 2 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Angulem , Ulmo 

#10 Пользователь офлайн   COMMUNIST 


  • Квирит
  • Репутация: 4 Обычная

Отправлено 08.01.2014, 20:32

Теперь наверно скажете, что это фотошоп? Можете пообщаться с моими противниками. Они до сих пор, меня помнят и ждут. {Arcani} точно не забыли. Играл с 1 по 8 патч. Размер отрядов по 80 человек, так реалистичней. Как в центурии.

Люди...Люди не когда не меняются...

http://imageshack.co...71/443/2hu9.png

http://imageshack.co...12/137/09cu.png

http://imageshack.co...7/3607/8o6h.png

http://imageshack.co...6/3811/v401.png

http://imageshack.co...7/7320/ltn8.png

http://imageshack.co...9/8952/kset.png

P. S. Это не я придумал. Спасибо Сунь-цзы и его трактату - "Искусство войны". - Вдохновляет!

Сообщение отредактировал COMMUNIST: 08.01.2014, 21:00

0

Поделиться темой:


  • 7 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

2 человек читают эту тему
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей


Переключить чат Форумный Чат

Angulem  : (28.10.2017, 10:23) надеюсь меня,кто-нибудь слышит)
Angulem  : (28.10.2017, 10:22) всем привет
Eohric  : (26.11.2016, 23:19) Спасибо!)
Ulmo  : (26.11.2016, 23:14) Привет! Права на форуме выданы, ник изменён!)) С возвращением! Будем считать что ты отбывал контуберналом на военную кампанию в провинцию)
Eohric  : (26.11.2016, 08:40) Можно восстановиться? Был неправ, наверное, когда ушел. Буду "поднимать клан", как предложили в одном топике в Rome2 и Attila напр с Легионом
Ulmo  : (25.11.2016, 17:00) Привет всем! Как дела в тоталваре? Кто рулит, во что играют? Скайпконфа жива?
LEGION  : (02.09.2016, 22:43) ку
Ulmo  : (19.07.2016, 01:02) Почему не РК? Наше танковое крыло его уже год благополучно юзает
Phantom  : (18.07.2016, 23:03) TeamSpeak я полагаю
AndreyWild  : (18.07.2016, 22:34) Что такое ТС?
Eohric  : (12.06.2016, 12:57) Всем привет! И с праздником!
Ulmo  : (29.03.2016, 10:03) Ну шо? Проипали новичка?!
kymade  : (02.03.2016, 07:11) да уж.... завела меня тропка дальняя )))
Ulmo  : (02.02.2016, 09:58) Я там немного пошаманил сегодня с разделами и права новичкам выписал.
Ulmo  : (02.02.2016, 09:58) Ого! Какие люди оказывается заходят))
kymade  : (30.01.2016, 06:26) ага... Только болеет и кашляет ))
Germanicus  : (24.01.2016, 12:51) ТОТАЛ ВАР ЖЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫФ!
Ulmo  : (06.12.2015, 19:40) Здарова, Илюха. Так точно) Умер)
MarkCrastinus  : (06.12.2015, 16:39) есть кто живой?)Тотал вар умер?
Ulmo  : (30.11.2015, 08:08) Привет, Сигурд! Спасибо!
Sigurðr  : (27.11.2015, 12:32) Всем привет!Приглашаем на турнир гладиаторов по Аттила Тотал Вар! http://clancommunity...splay.php?f=331
pirotexnic  : (29.09.2015, 18:05) Привет игровое сообщество, ищу игроков по играм RTW и MTW2 по битвам в сети.
Ekriph  : (12.09.2015, 08:48) Ave! Надеюсь что всё плохое было раньше уйдёт в небытие
Ulmo  : (24.07.2015, 16:06) Привет, Абдул!!!
Максимус Деций  : (21.07.2015, 14:41) Хао брат))
Angulem  : (21.07.2015, 08:20) Привет.
Abdulgani  : (19.07.2015, 07:26) :098: AVE
Ulmo  : (17.07.2015, 12:09) Спасибо за поздравления, ребята! Не забываете)))
Максимус Деций  : (17.07.2015, 01:49) Поздравляю Илью с днем рождения,желаю ного детей ,счастья ,здоровья и многое другое!!!!)))
AlShaddah  : (16.07.2015, 17:43) С Днем Рожденья, диктатор!)) АVE!
Изменение размера пространство чата